Играя в Arkham ужасы в контр-игроки как Вестник древней или что-то подобное?

Для тех, которые сыграли игры, как Descent: Странствия во тьме, где главный игрок противостоит героическая партия, активно работает против игроков и заложить ловушки и другие подобные махинации, чтобы держать игру интересной, я думал, что это может быть весело, чтобы играть роль вестника, активно организующие силы Мифос, чтобы проложить путь для древних пробуждение.

Очевидно, вы должны быть очень осторожны, о том, какие правила вы меняете как "Вестник", чтобы не сломать игру в пользу мифа. Кто-нибудь пробовал это раньше?

+974
Autiarii 10 мар. 2016 г., 9:07:40
33 ответов

Согласно всеобъемлющие правила на ярлыки:

716.2 в любой момент в игре, игрок с приоритетом может предложить ярлык, описывая последовательность вариантов игры, для всех игроков, которые могут быть законно приняты на основе текущего состояния игры и предсказуемые результаты последовательности выбора. Эта последовательность может быть неповторяющейся серии выбор, цикл, который повторяется определенное количество раз, несколько циклов, вложенных циклов, и может даже несколько поворотов.

(Выделено мной)

Это правило не противоречит правилам турнира и, таким образом, должны выполняться в любых условиях играть.

Это правило гласит, что ярлык петли требует, что количество итераций цикла будет указано. Таким образом, произвольное количество итераций цикла (таких как "куча") - это не правовой путь. Вы должны получить в привычку всегда указывать точное количество итераций цикла при объявлении ярлыки, такие как это, и спросите, что вашим оппонентам сделать то же самое. Никакой информации о планах любого игрока отдали, если правило применяется последовательно.

В вашей ситуации, я бы просто сказал,

"Вы должны указать, сколько куча есть".

Этот язык ("надо") показывает, что ты просто запросив контекстное правил следует придерживаться правильно, не то, что ты всегда интересует точное число, или число в уме, что бы порадовать вас.

+999
Scott Casey 03 февр. '09 в 4:24
Тег история исследует изменение редакции изменений в настольную игру. Он также используется для поиска в прошлом событий, которые приводят к игре в некотором роде.
+947
Boonchu Ngampairoijpibul 26 июн. 2018 г., 21:04:17
Другие ответы

Связанные вопросы


Похожие вопросы

Термин "Мертвая рука" может быть неоднозначным. Конечно, чаще всего используется для рук, что не может дальше участвовать в игре из-за критических, как правило, случайный, ошибка. Это связанные, но не идентичные Чомбо (как правило, умышленная ошибка со стороны игрока, который заканчивается раунд и силами нарушителя выплатить Манган).

ОП имел в виду мкр правил. Я не очень хорошо знаком с MCR, но, чтобы получить основное понимание термина, позвольте мне сослаться на это (упрощенные) правила для мертвых рук в риичи-маджонга:

  1. Следующие действия приводят к мертвой руки:
    • Глядя на плитку в противников силы или мертвой стены.
    • Рисунок плитки перед противником, прежде чем он отказался от него, или рисунок в любое неподобающим образом.
    • Сделав неверный чи, Пон или Кан или объявление одного недейсвительным. Это включает в себя KUIGAE.
  2. Рука сразу же умер после любого из вышеперечисленных условий не заметил.
  3. Игрок с мертвой рукой не может объявить чи, Пон или Кан победу.
  4. Игрок с мертвой рукой является Нотен, даже если его рука Тенпай.

Я нашел одно другое использование термина "Мертвая рука", но я никогда не видел это в другом месте:

Рука, в которой никто не завершает выигрышную комбинацию, прежде чем все плитки, кроме мертвой стены были подготовлены. Раунд заканчивается тогда без победителя.

+943
Jim Larson 26 мая 2010 г., 5:04:53

Привет это те основные правила, точку карты туз король как Джек как шутовской дуче, который сохраняет все стоит в одной точке, как девять по девять очков, если ты в яме можно снимать Луну, но вы должны сделать все двадцать пять очков. Я играл в игру аэтого когда я рос в Падьюке Кентукки очень люблю его Синда

+923
Ortega Josh 1 мая 2013 г., 16:38:03

На самом деле, есть (вряд ли) ситуация, когда саботаж выполнения стратегически разумно: когда бойцы не несут никакой ценности для вас, вы могли бы также выбросить их на всякий случай. Это может произойти, если ты наверняка потеряешь перевозчикам/боец баз, или если война Солнце собирается сделать что-то, что потеряете вы в игре - вы могли бы также пойти на длинный выстрел. (Никогда не видел ситуации, где это имеет смысл, хотя бывает. Но мы всегда позволяют дополнительное правило. Многие фанаты "Звездных войн" в нашей группе.)

+880
harlam357 5 июн. 2017 г., 13:27:34

Это зависит

Если, играя в свой бункер шрам, бункер будет находиться в хорошей оборонительной позиции или узкое место (например, Центральной Америке, Бразилии, Юго-Восточной Азии), вы открываете возможность того, что победитель первой игры, возможно разместить крупный город награда на верхней части бункера. Это даст им довольно большое преимущество в начале игры, потому что если кто-то размещает свою штаб (и прилегающих) до крупных городов, которые игрок получит, чтобы начать есть и их ЦУ получит +1 защитный бонус. Кроме того, если противник не начнет есть, вам или другому игроку придется пожертвовать войска, чтобы перейти в (или на другую сторону) города.

Если бункер будет находится на менее высокой стоимости территории (Средний Азии, Европы или Северной Америки), то это не было бы настолько полезной для соперника, который выигрывает перед. Это сделает этих континентах более ценное (что наверное хорошо).

Это меняет ответ с разным количеством игроков или шрамы, которые были сыграны?

Единственная разница между числом игроков, и шрамы, которые уже играли ли вы получить новый шрам следующей игре. Есть 6 начиная шрамы, так что если, играя в Доту вы сможете сделать так, что там не будет достаточно шрамов, чтобы пройти в следующую игру, вы, возможно, захотите, чтобы удержать его использовать. Это особенно верно, если большинство шрамы до сих пор были перебои с патронами. Вы будете иметь больше шансов, чтобы выиграть следующий ход, и если их больше дотов, чем патроны дефицит шрамы, у вас выше вероятность получить бункера и возможность разместить его в хорошем месте, если вы ожидаете, чтобы выиграть свой собственный крупный город.

+878
Danilo Vruck 14 июн. 2015 г., 3:07:15

Я играю в Манчкин около двух лет. Я только что переехала в новый город, и теперь, когда я далеко от моих друзей, я понял, что не многие знают эту игру еще существует, и большинство не имеют никакого интереса. Как я могу идти о том, чтобы найти людей, чтобы играть с?

+800
curios 6 окт. 2017 г., 19:16:16

Да - как раз если первая карта нарисована сверху (закрытой) палубе тепловоза карты, игрок все равно получает вторую (которая также может быть локомотивом!). Ключевой момент здесь заключается в том, что карты из колоды, а не с лица карты частного; они информацию о том, что вы не должны делиться с другими игроками, так что в частности вы не должны позволить им знать, как вы выбрали Локомотив карту или нет.

+750
Pawan Singh 13 янв. 2012 г., 3:13:26

Я придумал, что я не тщательно протестированы, но если у вас достаточно плитки можно создать полную скрытых карте(плитка перевернуто) под видна карты и и плеером платить древесины и руды, чтобы лопатой копать целину под "плохие" плитка и подождать один круг с пустой плитки.)

Это дополнение, вам может нравиться или не нравиться, но эй.

(Мы обычно снимаем 2 и 12 и вы в состоянии пересмотреть один из выигрышных номеров, так что игра больше стратегия, чем Леди Удача улыбается на вас.)

+722
PsyPhi 20 июл. 2018 г., 21:20:38

Когда игра Сумерки Дровер с несколькими счетчиками, у меня есть следующие вопросы, которые также применяются к другим существам:

  1. Сколько раз я могу сыграть активируемую способность за один поворот, когда он не имеет символ крана? Хочу уточнить, как некоторые люди сразу говорят и другие люди говорят столько раз, пока у меня есть мана для него.
  2. Я могу играть только способность на МОЯ ОЧЕРЕДЬ или я тоже могу играть, когда не моя очередь?
  3. Если существо два разных активируемые способности и не способности были символом нажмите и не просил вас выбрать только один, то можно играть как способности или только один из них?
  4. Можно любые активируемые способности отменяется?
+700
Zala Janaksinh 8 апр. 2012 г., 1:04:59

Вроде, Я конечно думаю, что люди делают что-то вроде этого, когда они впервые взглянуть на свои руки (даже если они не называют его SWOT-анализ). Также анализируя игру для сжатия охватывает многие районы ССВУ если прищуриться достаточно сильно (хотя интересно опасным карт не угроза)

  • сила = Ваш сквизующая карта
  • слабость = ваши угрозы карт (возможно также коммуникационных карт)
  • возможности = сама выдавить/противников сбросить под сквизующая карта
  • угроза = противники заняты карт

И я уверен, что многие другие игры тоже будут картографически зубрить. Я подозреваю, что это не более, как мы вообще есть много нравов конкретных методов анализа для различных ситуаций

+647
HaloHeaven 6 янв. 2012 г., 8:33:24

Я обыкновенно перевернуть следующей плитки. (следуя процедуре в HK-стиль, где если игрок рисует цветок, он раскрывается и замена плитки нарисованы)

+624
Christabella Irwanto 14 июл. 2018 г., 14:01:16

Да. Там нет ограничения на, где вы можете строить.

Example

+592
kc3585 19 авг. 2013 г., 0:56:59

Да,

Что может знание через то, что транслируется в 702.13 с

702.13 c существо с знание заблокировано, пока защищающийся игрок контролирует по меньшей мере один участок с указанным подтипом (как в "знание островов"), с указанным супертип (например, "легендарное знание"), без указанного супертип (как в "небазовые цвета"), или с указанным супертип и подтип указано (как в "снежной swampwalk"). (См. правило 509, "шаг объявления блокирующих".)

Это эквивалентно

Существо с карты может быть заблокировано, пока защищающийся игрок контролирует, по крайней мере один мир, в котором:

  1. указанный подтип (как в "знание островов")
  2. Или указанный супертип (например, "легендарное знание")
  3. Или не имеет указанного супертип (как в "небазовые цвета")
  4. Или как с указанном супертип и подтип, указанный (как в "снежной swampwalk")

В вашем примере существо с если на карте сказано всякое желание из-за снежной горой из-за состояния (1).

Ваш второй пример не жизнеспособна, как существо со снегом если на карте сказано, можно только обойти через горы снега из-за условия (4).

+546
Ciss 21 нояб. 2016 г., 15:50:40

с одним из главных механика Amonkhet быть жетонов -1/-1, Я беспокоюсь о том, как это повлияет на мое +1/+1 счетчик палубе, специально просвета органа. если +1/+1 счетчик отменяет оттуда жетон -1/-1, это пройдет, если существо имеет, оказания мое существо с блеском полномочий менее мощный?

+452
Renato Geh 11 мая 2014 г., 12:28:07

Коснувшись артефакта, или любой другой постоянный, не меняет своих способностей, или же эти способности оказывать влияние, если способность говорит так. Повернуто против незадействованным-это просто часть статус постоянного [СГ 110.6].

Исторически, способности артефакта и в самом деле "выключить", когда этот артефакт был использован. Многие из этих карт были с тех пор изменен, чтобы явно работать только при постоянных непочатой. Примеры включают зимние Орб, статический шар и вой мины.

+438
blahpers 10 нояб. 2010 г., 1:45:29

Вот довольно подробная и несколько графических изложение различий между изданиями, в том числе полные списки, какая версия, что инопланетяне, организованной изданием и чужого имени.

Cosmodex приложение C на настольная игра выродок

+416
user1751877 29 июл. 2015 г., 0:48:01

Цитирую правила:

  1. Да, бой обычно:

    "Каждый раз, когда игрок шагает один или несколько его подразделений в помещении, где есть блоки из другого дома, бой". на Р17

    Они по-прежнему единицы. И нет правила говорят вам иначе.

  2. Но они дают 0 боевая мощь:

    "Маршрутизировать блоки обеспечивают никакой боевой силы, но по-прежнему учитываются ограничения на поставки игрока." на Р21

  3. И они не могут отступать:

    "Если направляется группа вынуждена отступить, он уничтожен." на Р21

+411
cypher rock 2 янв. 2017 г., 14:13:00

Точки в случайном порядке, чтобы исключить знание порядка на палубе.

Идеальная тасовка колоды (которая следует за левой-правой-левой-правой... узор) не исключает каких-либо знаний. Можно определить, из начального состояния, точное положение всех карт после совершенного ружья.

Чтобы устранить знания, мы должны ввести случайности. Для ружья это значит, не зная, с какой стороны следующая карта придет, если мы знали, в какой стороне последней картой пришел. Такая винтовка может обеспечить эффективную рандомизации после семи желобков.

Очевидно, если вы знаете больше о том, какие карты идет дальше, вы знаете больше о том, где каждая карта заканчивается. Чем ближе к идеальной тасовки вы делаете, тем ближе к оригиналу того, вы, вероятно, есть. Например, если используются только две "ошибки" (экземпляры нарушая идеальную модель ружья), вы можете ожидать всего четыре карты, чтобы находиться вне места от того, что идеального ружья. Больше "ошибок" подтолкнуть вас ближе к точке случайной тасовки, но, что интересно, ставка 100% ошибка эквивалентна знаний на уровень ошибок 0%. Быть как можно ближе к 50%, как можно неправильно предоставляет лучшие рандомизации, и это эквивалентно заявлению, сделанному ранее (мы должны знать как можно меньше, как, с какой стороны следующая карта прибывает из).

Таким образом, почти идеальная винтовка не расстройство колоды столько, сколько тасовки, который включает многие другие ошибки, но будет не хуже, чем тот, который имеет почти все возможные ошибки.

Однако считает, что только один перекат. Этого практически не бывает в реальной шарканье игре палубу, где мы используем множество повторений. Если мы не знаем, где ошибки будут, имея меньшее количество ошибок просто означает, что нам нужно больше тасует чтобы каждая карта имела возможность быть выставлен хотя бы одну ошибку. Зная каждую карту может быть по ошибке, и не зная того, эти ошибки, мы уменьшаем знание того, пока он не достигнет то же самое, что случайное угадывание.

Для случайной тасовки, это около семи повторений. Для почти идеального перемешивания, наверное, в несколько сотен.

+405
ReganPerkins 7 нояб. 2014 г., 10:31:46

В полдень расширения, есть карты под названием Город-призрак:

В свою очередь, исключены игроки вернуться в игру, как призраки. Они рисуют 3 карты вместо 2, и они не могут умереть. В конце своей очереди, они вновь ликвидирована.

Предположим, что, когда ГОСТ Таун находится в игре, есть исключены плеер с травы охотник или Стервятник Сэм. Когда призрак исчезнет, - способность этих игроков срабатывает? т. е. травы охотник рисует 2 дополнительные карты, когда призрак заканчивается его/ее очередь?

Ради вопрос, это описание травы охотник:

Каждый раз, когда другой игрок выбывает, он рисует 2 дополнительные карты.

И это описание гриф Сэм:

Всякий раз, когда игрок выбывает из игры, он берет в руку все карты этого игрока.

+372
nasr 23 мар. 2012 г., 7:08:09

Сказки Арабских ночей

Эта игра имеет массу читал, но простая механика. Вы будете получать удовольствие от игры, и английский упражнение одновременно. Ваша жена будет практика:

  • Чтения английского текста вслух
  • Слушая английский (когда другие читают)
  • Чтение молча текста на английском языке (с карт / прочих частных источников информации)
  • Беседуя на английском языке (игры!)
+371
Abiodun Abidemi 6 окт. 2018 г., 23:34:09

Феникс Чандры не срабатывает, если вы наносите урон на существо противника. Вы должны нанести урон самому игроку.

+363
Jone91 19 авг. 2011 г., 22:34:49

Пока это не противоречит правилам для этого, если оппонент продолжает делать это, вы должны позвонить директору турнира. Они способны исключить этот человек или пары с турнира, потому что игроков в бридж, как ожидается, быть вежливым.

Редактировать: чтобы быть более ясным, когда я читаю слово "никогда" в названии, я inagining соперника с обидой на вас, кто не останавливается ни перед чем, чтобы держать вас от игры. Худший возможный результат для них неважно.

+335
David Curiel 18 окт. 2016 г., 14:29:42

Я столкнулся с рядом систем помеченных купюры на фишки для покера...

Первый выглядит следующим образом, а также то, что перечисленные в about.com:

Белый, $1
Желтый, $2
Красный, $5
Синий, $10
Серый, $20
Зеленый, $25
Оранжевый, 50 $
Черный, $100
Розовый, $250
Фиолетовый, $500
Бордовый, $1000
Светло-Голубой, $2000
Коричневый, $5000











Второе:

Белый $1
Красный $5
Голубой $10
Зеленый $20
Черный $100



и третий

Белый $1
Красный $5
Голубой $10
Зеленый $25
Черный $100



четвертый заключается в следующем, соответствующий тому, что в EasyPokerChips.com:

Белый 1
Розовый 2.5
Красный 5
Синий 10
Зеленый 25
Черный 100
Фиолетовый 500
Желтый 1000
Серый 5000







Этот четвертый был серый, и розовый в 2,5...

В Википедии есть хорошая статья на "игровые фишки", - это объясняет, почему долларов 20 фишек против $25 - 5% комиссий являются общими в Пай Гао и баккара, и это помогает использовать $20 фишек, а не $25. Это не редкость в пару других игр, включая рулетку и крэпс в 20:1 выплаты, также способствует наличие чипа 20$.

+312
Marlboro75 4 мая 2013 г., 9:54:08

В соответствии с правилами

  1. Вы получаете бонусные войска для каждого вашего хода вы начинаете в то время как в контроль над континентом

Кроме того, в начале вашего хода вы получите армий для каждого континента под вашим контролем.

  1. Да, вы получите количество выбор, плюс любые континента бонус, плюс стоимость карты вы торгуете в плюс 2 бонусных войск для торговли в карты территории, которую вы занимаете.

В начале каждого хода, подсчитать, сколько новых армий, которые вы будете добавлять к вашему территорий на основе ...

  1. Количество территорий, которое ты занимаешь;

  2. Стоимость континентов вашим контролем;

  3. Стоимость наборы карт риска торговли;

  4. Конкретной территории, изображенные на торговой карты.

+232
Nik Pronko 24 февр. 2011 г., 13:46:48

Мой оппонент контролирует существ с атакой триггеры (например Уламога, бесконечность круговорота с его Аннигилятор триггер или Эдгар Марков с его бафф триггер).

У меня в руках мгновенно-скорость удаления, что связано с (или цели) атакующий или повернутые существа (например, осядут обломки или запечатать).

Мой противник напал на меня с существом(с). Я думаю, что это идет следующим образом:

  • мой оппонент заявляет об атаках
  • эти существа становятся "повернутыми" и "атакующий", в то же время по-атака триггеров введите стек
  • Пример 1: я бросил осядут обломки, больше ничего не происходит, существа изгоняются и их триггеры покинуть стек, все остальное разрешается.
  • Случай 2: я бросил запечатать, больше ничего не происходит, целевое существо изгоняется, его триггеры покинуть стек, все остальное разрешается.

Это правильно? Или сделать на атаку триггеры как-то объединимся с нападением, прежде чем я получаю приоритет?

+221
Nick Shvelidze 19 дек. 2010 г., 12:16:00

Современный построенный формат турнира для волшебства: сбор. Игроки собирают колоды с минимум 60 карт из наборов, начиная с восьми издание (соответствующий лицевой стороне карты обновления) и собирается по сей день, за исключением запрещенного списка.

Он был официально представлен в 2011 году, основанный на "затянутых" вентилятор формата. В настоящее время, одной из трех ежегодных про-Тур событий современных.

Современная невращающейся формате. В отличие от традиционных и старинных, ни современных карт на резервный список.

+217
bugatti100494 30 мая 2015 г., 22:41:01

Там был огромный (и глупо) правило сложения с последующих изданий, если вы бежите из карт ресурсов в ходе производства, никто ничего не получит. В старых правилах (1999, Мейфэр) такого правила нет, поэтому наша группа всегда играла где ваша посылка, что ресурсов, начиная на плашки ролика и происходит по часовой стрелке.

Новые правила также позволяют перемещать разбойника в пустыню наговор, которых не было до сих пор.

+182
elmanuel 28 февр. 2011 г., 6:33:10

Отметим два важных момента:

  1. Вам не придется начинать с конца вообще. Вы можете начать в середине и позаниматься, или начать на концах и работать. Или оба одновременно.
  2. Когда вы кладете новый трек, он не должен подключаться к существующему треку.

Используя эти два пункта вместе в попытке затруднить ваш путь от вашего соперниками станут частью вашей общей стратегии, как вам лучше в игре. Например, предположим, что вам нужно сделать дорожку между А и Е. Вы можете пойти:

  • А-Б, Б-С, С-D, D-Е

Это делает единую связную линию, которая обычно прогрессирует в направлении вашей цели. Хороший оппонент может использовать эту информацию, чтобы попытаться блокировать вас. Рассмотреть что-то вроде этого вместо:

  • Б-С, Д-Е, А-Б, С-Д

Это делает его гораздо труднее для ваших оппонентов, чтобы попытаться угадать, куда вы собираетесь.

+137
strikeone92 9 сент. 2018 г., 19:49:12

Подземелий, квестов, ваш лучший выбор, к сожалению, долго OOP1: ГВ игра Heroquestбыл2 или это сиквелы расширенный штаб и Вархаммер квест. Обратите внимание, что правила доступны для свободного от Hasbro, но биты нет, так что если вы найдете это на eBay, вы можете заменить правила.

Еще один прекрасный, легкий, но на самом деле не короткие, Анс, к сожалению, между ними издания, игры: маст-война. (Чем больше расширений, тем дольше он играет...)

Если ваши игроки как средней длины (30мин до 2 часов) ПВП, Dungeoneer (например: могила Лорд Личей тоже отличное. Это серия отдельных игр (которые можно комбинировать) в подземелье ползать хак-н-Слэш. Это ПВП, Тхо', и так жестоко. Это может быть взрыв с нужными игроками, Тхо'.

Порядок палки популярен; если бы я мог стоять ООЦ вообще, я бы, наверное, получить удовольствие от игры, но искусство это несусветная drekh, и мешал моей способности наслаждаться игрой. Это также больше, чем я забочусь.

Еще одно удовольствие, очень разные, да, Темный повелитель. Он не нужен подземелий, но нужны описания, как правило подземелий-иш.


1 вышел из печати
2 Не путать с Issaries РПГ одно название.

+113
mathisnotmyforte 17 янв. 2011 г., 15:12:07

Ваш оппонент будет проигрывать, если он имеет что-то, что предотвращает его от потери, или способ борьбы с срабатывающая способность.

От собирателей решений для демонический Союз:

Неважно, кто выбирал тот или иной режим. Например, вы контролируете договор с демонами и выбрали первые два режима. Если оппонент получает контроль над договором, что игрок может выбрать только третий или четвертый режим.

Ключевым моментом здесь является то, что изменение управления объектом не заставит его стать новый объект таким же образом, что изменение зоны вовсе. Демонический Пакт, что ваш оппонент имеет после того, как вы отдадите ему один и тот же, что и у тебя.

+101
XPLOT1ON 1 янв. 2013 г., 2:13:16

Делает заклинание "проклятие изнеможения" феерично мой оппонент жесткий замок мой оппонент вышел из игры что-нибудь, когда есть возможность штурмовать в игре?

+100
Guest 86 9 сент. 2011 г., 13:30:25

Спуск-это несбалансированная игра в пользу сюзерена. Мои друзья и я сделал эти корректировки, которые могут помочь вам:

  1. Нет продажа за полцены проблема - мы начали продавать предметы 1:1 или 25 золотых штраф за единицу проданного товара. На самом деле покупаете гораздо больше удовольствия, чем мечтать о предметах и никогда не пробовать их в действии.
  2. Одна реликвия пункт за лейтенанта и не реликвия в игре, когда генерал отсутствует на борту - для ol конечно (я считаю, что это упомянуто в правиле книги, но непонятно, как некоторые реликвии отдать должное лейтенанту и ПР, поэтому в самом начале мы начали с ними обращались, как с ол дополнительных карт на стороне, чем отодвинула на нет лейтенант-нет карты правила).
  3. Это хорошо, чтобы запретить драконы большую часть времени, так как даже одного из них дает пр слишком много чести - я играл в карты за дополнительную усталость после успешной атаки на этот ход, двойной ход на дракона, двойной удар на дракона и героев в одну линию. Добавление карт, которые добавляют всплеск атаковать только что закончил этот квест. Они все умерли в один ход с драконом, стоя на них, ждал ли кто-нибудь реанимировать. Мое предложение - когда нет пещера Дракона в квесте нет никаких драконов, которые будут использоваться. Это, безусловно, сложнее для ol играть с гоблинами (и еще один гоблин реанимации за ход), чем с двумя драконами (и один дракон реанимировать за ход) за четыре игры.
  4. С помощью героической способности не может быть нарушена с карты или правила игры. Пример - лишнее движение не может быть остановлено с веб (но после героической осуществляется регулярное движение может быть остановлено). Tomble может пройти через закрытые двери и порталы с его героической способности.

На мой взгляд (за исключением использования драконов) ни одно из вышеупомянутых предложений заставит игроков почувствовать, что они победили только (если они были), потому что ол позволило им победить. По крайней мере, это работает для моей группы.

+11
Schneitz 3 дек. 2012 г., 4:26:04

Показать вопросы с тегом